Podczas omawiania lektury "Opowieści z Narnii. Lew, Czarownica i stara szafa" przeznaczam dwie godziny lekcyjne na grę podłogowo- kartonową stworzoną trzy lata temu przez ówczesnych czwartolasistów.
INSTRUKCJA DO GRY
CZYTELNICZEJ
„ZAPRASZAMY
DO NARNII!”
GRA PLANSZOWO
-PODŁOGOWA
DLA 2 - 4 DRUŻYN
W WIEKU 7 - 1 07 lat
SKŁADNIKI:
·
DOŚĆ DUŻA PODŁOGA
·
KOSTKA SZEŚCIENNA
·
30 KARTONÓW –PÓL Z ZAWARTOŚCIĄ
·
RÓŻNORODNE ZADANIA
·
4 DUŻE PIONKI
„ŁUCJA”, „ZUZANNA”, ”PIOTR” I
„EDMUND”
·
WPROWADZENIE:
Piotr, Zuzanna, Edmund i Łucja to czworo rodzeństwa, które zostało
wysłane podczas drugiej wojny światowej na wieś, aby uniknąć nalotów trwających
w Londynie. Pozostają pod opieką profesora Kirke, który mieszka w domu pełnym
zakrętów, zakamarków i niespodzianek. Podczas pierwszego dnia pobytu dzieci decydują
się na zwiedzanie domu. Odkrywają pokój
z wielką szafą. Piotr, Zuzanna i Edmund opuszczają pomieszczenie, zaś Łucja
pozostaje w tyle, by zajrzeć do wnętrza szafy. Po otwarciu drzwi jest
zaskoczona. Wchodzi do wewnątrz i na końcu ogromnego mebla znajduje zaśnieżony
las. Kolejnego dnia także rodzeństwo przechodzi do świata Narnii.
POMÓŻCIE RODZEŃSTWU ODBYĆ PEŁNĄ PRZYGÓD WĘDRÓWKĘ
NA TRON W KER-PARAVEL.
ZAPRASZAMY
DO NARNII!
PRZYGOTOWANIE
DO GRY:
Przed rozpoczęciem
wędrówki należy wylosować i ustawić swoje pionki
na początku trasy, przy wejściu do Narnii.
Aby określić kolejność poruszania się,
drużyny rzucają kolejno kostką. Grupa, która wyrzuci największą liczbę oczek
porusza się jako pierwsza, następni gracze poruszają się zgodnie z kierunkiem
ruchu wskazówek zegara. W przypadku, gdy najwyższy wynik uzyska kilka drużyn,
powinny powtórzyć rzut kostką.
PRZEBIEG ROZGRYWKI:
Celem rozgrywki jest
jak najszybsze pokonanie wyznaczonej trasy. Podczas gry drużyny wcielają się w
rolę bohaterów powieści „Lew, Czarownica i stara szafa”. W czasie wędrówki po
Narnii, gracze mogą natknąć się na różnego typu zdarzenia, które mogą zaszkodzić
lub pomóc w
pokonywaniu trasy. Pionek przesuwa się do przodu o tyle pól, ile wskaże kostka.
Wyrzucenie „6” nie daje graczowi dodatkowych przywilejów. Drużyna, stając na
polu, musi wykonać dane polecenie. Jeśli nie wykona zadania, cofa się do
poprzedniego pola. Wygrywa grupa, która jako pierwsza pokona całą trasę i dotrze do komnaty na zamku Ker –Paravel. By zakończyć rozgrywkę, należy
wyrzucić taką liczbę oczek na kostce, by pionek zatrzymał się dokładnie
na ostatnim polu trasy - KORONACJA. Zwycięzca i gracze, którzy zakończyli rozgrywkę
otrzymują korony władców Narnii.
TRIMINO