wtorek, 28 sierpnia 2018

MITOLOGICZNO-KOMIKSOWE ROZWAŻANIE WYJAŚNIAJĄCE JESIENI NASTANIE

W jaki sposób omawiać cechy komiksu? Najlepiej go stworzyć. Rewelacyjnym narzędziem jest aplikacja TOONDOO. ( Poniżej znajdziecie instrukcję). 
Moi uczniowie przenieśli treść "Mitu o Demeter i Korze" na komiksowe plansze.



poniedziałek, 27 sierpnia 2018

Akcja czytelnicza, limeryki i Powtoon

"By czytać się chciało, zakładkę zrób wspaniałą", dołącz do niej "limeryk - wierszyk zwariowany, lecz zarazem całkowicie zdyscyplinowany" i przedstaw go w aplikacji Powtoon.
Takie zadanie wykonali moi uczniowie 3 lata temu w ramach konkursu "Między nami czytelnikami" GWO.


Aplikacja Thinglink- interaktywne zdjęcie i piegowaci bohaterowie książek

https://www.thinglink.com/scene/892865720747032581

Wersja bezpłatna aplikacji Thinglink umożliwia tworzenie interaktywnych zdjęć i dodawanie multimediów na tablecie lub smartfonie. Z Thinglink można korzystać w wersji online na komputerze: https://www.thinglink.com


INSTRUKCJA

Zainstaluj aplikację na swoim urządzeniu mobilnym (poprzez sklepy App Store lub Google Play) i załóż konto.

Wybierz tło, czyli zdjęcie główne, symbol + w prawym górnym rogu aplikacji lub przycisk Create (Utwórz).

Przyciśnij palcem w wybranym miejscu zdjęcia głównego i wybierz jedną z widocznych opcji. 

Po dodaniu wszystkich elementów,  zapisz (Save image) i opublikuj (Share) zdjęcie.

DZIEŃ PIEGÓW



Lapbookowy "Tajemniczy ogród"


Zamiast notatek z lektury uczniowie wykonali lapbooki. Było kolorowo i kwieciście, przecież to uczniowska interpretacja "tajemniczego ogrodu" F. H. Burnett.

Co to jest lapbook?

Lapbook, to własnoręcznie wykonana książeczka tematyczna. 
Jest czymś w rodzaju teczki, w której zgromadzone są 
wiadomości na określony temat. Wszystkie informacje umieszczone są 
w kieszonkach, książeczkach o przeróżnych kształtach.



Zapraszamy do Narnii!

Podczas omawiania lektury "Opowieści z Narnii. Lew, Czarownica i stara szafa" przeznaczam dwie godziny lekcyjne na grę podłogowo- kartonową stworzoną trzy lata temu przez ówczesnych czwartolasistów.










 INSTRUKCJA DO GRY CZYTELNICZEJ

„ZAPRASZAMY
DO NARNII!”
GRA PLANSZOWO -PODŁOGOWA
DLA 2 - 4  DRUŻYN
 W WIEKU 7 - 1 07 lat

SKŁADNIKI:
·             DOŚĆ DUŻA PODŁOGA
·             KOSTKA SZEŚCIENNA
  ·             30 KARTONÓW –PÓL Z ZAWARTOŚCIĄ
·             RÓŻNORODNE ZADANIA
·             4 DUŻE PIONKI
                                      „ŁUCJA”, „ZUZANNA”, ”PIOTR” I „EDMUND”
·            
      WPROWADZENIE:
Piotr, Zuzanna, Edmund i Łucja to czworo rodzeństwa, które zostało wysłane podczas drugiej wojny światowej na wieś, aby uniknąć nalotów trwających w Londynie. Pozostają pod opieką profesora Kirke, który mieszka w domu pełnym zakrętów, zakamarków i niespodzianek. Podczas pierwszego dnia pobytu dzieci decydują się na zwiedzanie domu. Odkrywają pokój
z wielką szafą. Piotr, Zuzanna i Edmund opuszczają pomieszczenie, zaś Łucja pozostaje w tyle, by zajrzeć do wnętrza szafy. Po otwarciu drzwi jest zaskoczona. Wchodzi do wewnątrz i na końcu ogromnego mebla znajduje zaśnieżony las. Kolejnego dnia także rodzeństwo przechodzi do świata Narnii.
POMÓŻCIE RODZEŃSTWU ODBYĆ PEŁNĄ PRZYGÓD WĘDRÓWKĘ
NA TRON W KER-PARAVEL.
 ZAPRASZAMY
DO NARNII!
PRZYGOTOWANIE
DO
GRY:
Przed rozpoczęciem wędrówki należy wylosować i ustawić swoje pionki
na początku trasy, przy wejściu do Narnii.
 Aby określić kolejność poruszania się, drużyny rzucają kolejno kostką. Grupa, która wyrzuci największą liczbę oczek porusza się jako pierwsza, następni gracze poruszają się zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. W przypadku, gdy najwyższy wynik uzyska kilka drużyn, powinny powtórzyć rzut kostką.

PRZEBIEG ROZGRYWKI:
Celem rozgrywki jest jak najszybsze pokonanie wyznaczonej trasy. Podczas gry drużyny wcielają się w rolę bohaterów powieści „Lew, Czarownica i stara szafa”. W czasie wędrówki po Narnii, gracze mogą natknąć się na różnego typu zdarzenia, które mogą zaszkodzić lub pomóc   w pokonywaniu trasy. Pionek przesuwa się do przodu o tyle pól, ile wskaże kostka. Wyrzucenie „6” nie daje graczowi dodatkowych przywilejów. Drużyna, stając na polu, musi wykonać dane polecenie. Jeśli nie wykona zadania, cofa się do poprzedniego pola. Wygrywa grupa, która jako pierwsza pokona całą trasę i dotrze do komnaty na zamku Ker –Paravel. By zakończyć rozgrywkę, należy wyrzucić taką liczbę oczek na kostce, by pionek zatrzymał się dokładnie
na ostatnim polu trasy - KORONACJA. Zwycięzca i gracze, którzy zakończyli rozgrywkę otrzymują korony władców Narnii.










TRIMINO

Myślograficznie o częściach mowy!

Już od trzech lat stosuję myślograficzne notatki do wprowadzenia wiadomości o częściach mowy. Choć nie mam talentu plastycznego, narysowane na tablicy ludziki wywołują u uczniów uśmiech. Dzięki temu często zapamiętują najważniejsze informacje, a poprzez samodzielną twórczość w swoim zeszycie efekt ten natęża się. Wystarczy przypomnieć "przymiotnik Przemek" lub "czasownik Czesio" ( imiona uczniowie wymyślają sami) i pamiętają cechy danej części mowy.